Archer

La ChasseLa Chasse
QuantiqueQuantique
Lv.1/20
PV
158
ATQ
84
DÉF
66
VIT
105
PROVOCATION
75
0
0
0
0
0
Kanshou et Bakuya
ATQ normale
Lv.1Kanshou et Bakuya
Cible unique | Energy Gen 20 | Break 30
Inflige des DGT quantiques équivalents à 50% de l'ATQ d'Archer à un ennemi désigné.
Caladbolg II : Épée spirale factice
Compétence
Lv.1Caladbolg II : Épée spirale factice
Cible unique | Energy Gen 30 | Break 60
Entre dans l'état Connexion de circuits. Inflige des DGT quantiques équivalents à 180% de l'ATQ d'Archer à un ennemi désigné. Après avoir utilisé la compétence dans l'état Connexion de circuits, le tour ne se termine pas, et les DGT de compétence d'Archer augmentent de 60%. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 2 fois et dure jusqu'à la fin de l'état Connexion de circuits. L'état Connexion de circuits se dissipe après avoir utilisé la compétence 5 fois ou lorsque les points de compétence sont insuffisants pour réutiliser la compétence. L'état Connexion de circuits se dissipe lorsque toutes les cibles ennemies d'une vague sont éliminées.
Unlimited Blade Works
Ultime
Lv.1Unlimited Blade Works
Cible unique | Coût en points d'énergie 220 / Gen 5 | Break 90
Inflige des DGT quantiques équivalents à 600% de l'ATQ d'Archer à un ennemi désigné et gagne 2 charges, jusqu'à un maximum de 4 charges.
Œil de l'esprit (véritable)
Talent
Lv.1Œil de l'esprit (véritable)
Cible unique | Energy Gen 5 | Break 30
Après qu'un coéquipier d'Archer a attaqué une cible ennemie, Archer consomme 1 point de charge et lance immédiatement une ATQ de suivi sur la cible principale, infligeant des DGT quantiques équivalents à 100% de son ATQ et récupérant 1 point de compétence. Si la cible est éliminée avant de lancer l'ATQ de suivi, l'ATQ de suivi cible un ennemi aléatoire.
Clairvoyance
Technique
Lv.1Clairvoyance
Break 60
Engage immédiatement le combat contre les ennemis. Inflige des DGT quantiques équivalents à 200% de l'ATQ d'Archer à tous les ennemis et gagne 1 charge après être entré en combat.
5 000
3
6
1Idéal jamais effleuré
Les alliés récupèrent 2 points de compétence si la compétence est utilisée 3 fois en un seul tour.
2Bonheur inassouvi
Lancer l'ultime réduit la RÉS quantique de la cible ennemie de 20%, et lui applique une Faiblesse quantique pendant 2 tours.
3Volonté sauvage
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
4Héroïsme ambigu
Augmente les DGT d'ultime infligés de 150%.
5Gardien inconnu
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
6Pèlerinage sans fin
Récupère 1 point de compétence en début de tour. La limite de cumuls du bonus de DGT accordé par la compétence augmente de 1. Les DGT infligés par la compétence ignorent 20% de la DÉF.