Membre haut placé du Département des investissements stratégiques de la CPI. Amateur de risques, il ne se départit jamais de son sourire, mais ses véritables intentions restent un mystère.

Aventurine

La PréservationLa Préservation
ImaginaireImaginaire
Lv.1/20
PV
163
ATQ
60
DÉF
89
VIT
106
PROVOCATION
150
0
0
0
0
0
Membre haut placé du Département des investissements stratégiques de la CPI. Amateur de risques, il ne se départit jamais de son sourire, mais ses véritables intentions restent un mystère.
Pari direct
ATQ normale
Lv.1Pari direct
Cible unique | Energy Gen 20 | Break 30
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 50% de la DÉF d'Aventurine à une cible ennemie unique.
Pierre angulaire de la prospérité
Compétence
Lv.1Pierre angulaire de la prospérité
Défense | Energy Gen 30
Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 16% de la DÉF d'Aventurine + 80 pendant 3 tours. Lorsque l'effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu'à 200% du bouclier fourni par la compétence actuelle.
Roi de la roulette
Ultime
Lv.1Roi de la roulette
Cible unique | Coût en points d'énergie 110 / Gen 5 | Break 90
Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à une cible ennemie unique. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 162% de la DÉF d'Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu'un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu'il inflige augmentent de 9%.
Visé juste
Talent
Lv.1Visé juste
Rebond | Energy Gen 1/hit | Break 10/hit
Tout allié qui bénéficie de Mise renforcée voit sa RÉS aux effets augmenter de 25%, et chaque fois qu'il est attaqué, Aventurine récupère 1 Pari aveugle. Lorsqu'Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu'il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une attaque de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 12.5% de la DÉF d'Aventurine à un ennemi aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.
Rouge ou noir
Technique
Lv.1Rouge ou noir
Défense
L'utilisation de la technique accorde 1 des effets suivants :
Il y a une chance que la DÉF augmente de 24%.
Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 36%.
Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 60%.

En cas d'utilisation répétée de la technique, c'est l'effet obtenu avec la valeur la plus élevée qui est conservé.
La DÉF de tous les alliés augmente de la valeur correspondante pendant 3 tours lors du prochain combat.
5 000
3
6
1Dilemme du prisonnier
Augmente les DGT critiques des cibles alliées qui bénéficient de Mise renforcée de 20%. Après avoir utilisé l'ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
2Rationalité limitée
Réduit toutes les RÉS de type de la cible de 12% pendant 3 tours lors de l'utilisation de l'ATQ normale.
3Rendement maximal
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au niv. 10 maximum.
4Paradoxe inattendu
Lors du déclenchement de l'ATQ de suivi de son talent, la DÉF d'Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l'ATQ de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.
5Aversion à l'incertitude
Niv. de la compétence +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
6Jeu de chasse
Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque coéquipier qui bénéficie d'un bouclier, jusqu'à une augmentation maximale de 150%.