제3장·꿈세계 예술이 있기 전…… 「감옥」은 예술과 무관한 개념처럼 들린다…. 과연 그럴까? 사실 전시에는 사람들이 「예술」이라는 단어를 사용할 기회가 없다. 하지만 그 시대에는 누구나 예술가였다고 해도 과언이 아니다.
생각해 보라……
상상만으로도 그림을 그릴 수 있는 환경이 있다고 말이다. 파벌들 사이에서는 가장 눈에 띄는 표현 방법으로 상대를 위협하는 경향이 있다. 꿈 개척자는 공감각 비콘을 사용할 수 없는 동료들에게 노골적이고 이해하기 쉬운 위험 신호를 남겨야 한다. 보통 사람들은 그림을 그려 개인 물품에 표식을 남긴다. ……
사람들은 자신만의 스타일로 개인의 욕망을 표현하며, 그럴 때마다 무료이며 알록달록한 기억 물질 물감을 제멋대로 꿈세계 곳곳에 발라대고, 때로는 그 캔버스가 타인에게 속해 있는지, 또는 다른 용도가 있는지 전혀 신경 쓰지 않는다. 어떤 넓고 평평한 양질의 「캔버스」에는 여러 사람들의 손에서 나온 수십 개의 그림이 서로 겹쳐서 기괴하지만 매력적인 밈을 형성한다.
이후 페나코니가 최초로 탄생하여 「예술」 행위가 꿈세계에 막 뿌리를 내리기 시작했을 때, 사람들의 머릿속에 떠오른 것은 여전히 어디에서나 볼 수 있는 그림, 원시 꿈세계 예술이라 일컬어지는 그래피티 원형이었다.
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제12장·꿈세계와 환몽주의 영화 산업은 구축 이후 줄곧 페나코니의 주요 엔터테인먼트 산업으로 사람들에게 잘 알려져 있다. 또한 이에 따라 많은 창의적인 꿈 건축가와 미디어 종사자들이 업무 외 시간에 이런 생각을 하게 되었다. 「난 이미 꿈속에 있는데, 굳이 영화관에 가서 2D 영화를 봐야 할까?」 그리하여 일부 예술가들은 기억 물질에 대한 자신들의 이해를 바탕으로 꿈세계에만 존재하는 새로운 표현 방식을 창조하기 시작했다. 환몽주의는 이로부터 생겨났으며, 꿈 건축가들의 실험으로부터 시작되어 1 앰버기원 동안 다양한 예술 영역에 스며들었다.
꿈의 눈 예술 초기에는 꿈 건축가의 작업 중 빠른 이동을 위한 도구일 뿐이었지만, 많은 꿈을 좇는 여행객이 이 경험에 대해 찬사와 경이로움을 표하자, 그들은 꿈의 눈을 기반으로 하여 초대형 평면 그림과 다양한 사물로 구성된 입체 조각상 등의 예술 작품 디자인을 시도했다. 한때 센세이션을 일으켰지만, 대중들이 그것의 본질을 깨닫고 난 후 꿈세계의 기이한 광경에 익숙해진 대부분의 사람은 이러한 형태의 창작 형식에 싫증을 느꼈다. 게다가 전체적으로 높은 창작 난이도와 꿈의 눈의 높은 설치 비용으로 인해, 결국 이 창작 형식은 틈새 시장에 머무르고 말았다. 그럼에도 불구하고 경이로운 광경을 보기 위해 충성도 높은 수요층들이 정기적으로 꿈 건축 경계를 찾는다.
과장된 드림코어 꿈세계에 대한 사람들의 인상은 몇 가지 공통점이 있다. 그것들을 예술의 형식으로 구현한 것이 바로 「드림코어」이다. 또한 원래 꿈세계에 있으니… 창작자는 더욱 대담해질 수 있다. ≪여름 해변 저택과 단안경≫, 작자 미상, 꿈세계 건축, 오아시스의 순간 이 작품의 주체는 살소토 스타일의 백만 배 확대된 단안경으로, 해변 저택의 내부로 향하는 현관으로 구성되어 있다. 내부 구조는 순백색이며, 수영장이 있는 임계 공간을 초월한 집합체로 구성되어 있다.
이러한 유형의 창작은 기억 물질 자원을 대량으로 사용하기 때문에 가족의 제한을 받게 되면서 창작자의 관심 밖으로 밀려났다.
환각 예술 엄밀히 말하면, 다른 세계에 유사한 예술 스타일이 존재하는데, 그 핵심은 공간 감각 트릭, 색채 트릭 등과 같은 감상자의 착각을 유발하는 것이다. 꿈세계는 꿈 건축 기술을 사용하여 해당 경험을 더욱 풍부하게 하며, 시각적 착각 외에 다른 착각도 불러일으킨다. 당시 창작자들은 환각 예술이 꿈세계 스타일에 가장 적합하다고 생각했다. 그들은 「꿈속은 조금 이상해야 한다」라고 말했다. 잘 알려진 작품은 다음과 같다: ≪진정한 정향나무 추격자≫, 작자 미상, 건축, 파랑의 순간에 보존 ≪당신이 옷장 밖에 있다고 생각합니까?≫, 작자 미상, 솔글래드 병 작화, 창작 시기 미상, 사냥개 가문에 의해 봉인됨 그러나 제4회 조화의 축제 이후, 유사 창작물은 밈 사고 발생이 용이하다는 이유로 제한되었다.
결과적으로, 환몽주의 시기에 탄생한 시도는 모두 각종 이유 탓에 실패로 끝났지만, 이 과정은 「충분히 예술적」 혹은 「충분히 페나코니적」이라고 여겨진다. 꿈방울 영화는 이 단계에서 유일하게 우수하다고 인정받고 지금까지 이어지고 있다. 기술 문제로 페나코니에서 발걸음이 멈췄지만, 이 메아리는 무수한 기억을 끌어당기며 결국 페나코니로 흘러간다.
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제32장·운명의 길이 창작에 미치는 영향 시점을 1 앰버기원, 페나코니의 화합의 소리가 점점 선명해지던 시절로 되돌리니, 이와 대조적인 불협화음의 소리는 점차 사라졌다.
우리가 잘 아는 종이접기 아카데미의 설립자이자, 밤꾀꼬리 가문의 가주 글락스는 온화한 방식으로 가족과 화합 운명의 길을 걷는 미래에 대한 우려를 표현하기로 선택했다.
≪열여섯 점의 그림≫, 글락스, 기억 물질 작화, 종이접기 아카데미 박물관에 보존 그림의 주체는 각기 다른 옷차림을 한 열여섯 명의 화가로, 그들의 머리는 과장된 음표 형태를 띠고 있으며 똑같은 방식으로 그림을 그리고 있다. 그들의 캔버스에 그려진 그림도 똑같다.
이 기억 물질 그림이 나타내고자 하는 주제는 매우 명확하며, 별다른 설명 없이도 창작자의 의도를 이해할 수 있다. 가족은 이 작품을 매우 중시했고, 이에 응답한 사람은 바로 글락스의 제자이자, 훗날의 꿈 건축 대가인 피셔였다.
≪열일곱 번째 그림≫, 피셔, 입체 기억 물질 구성, 태양의 순간에 보존 이 그림은 ≪열여섯 점의 그림≫의 구도를 반영하여, 이를 입체화시키면서 약간 조정했다. 각각의 화가가 그림을 그리는 자세는 모두 다르며, 그림의 선은 일치하지만, 색채와 명암에는 차이가 존재한다. 해당 그림에서 뛰어난 부분은 특정 각도에서 볼 때, 열여섯 점의 그림이 합쳐져 더 크고 우아한 한 폭의 풍경화가 된다는 점이다.
이 두 작품은 「화합 운명의 길」과 「창작의 자유」 사이의 관계를 가장 명료하게 탐구하는 작품으로 여겨진다. 그 후 얼마 지나지 않아, 종이접기 아카데미가 준공되고 글락스가 피셔를 차기 가주로 지명하면서, 이 두 작품은 다시 한번 큰 화제를 불러일으켰다.